M-S
offline
[i]
Легенды меча и магии

Легенды Меча и Магии.
Правила игры.

1. Общие положения

Игра «Легенды Меча и Магии» относится к разряду командных ролевых игр типа «мафия». Предполагается, что участники данной игры уже имеют «мафиозный» опыт, поэтому общие принципы игр подобного рода в настоящих правилах не рассматриваются.

В игре принимают участие 3 команды (клана). Каждый клан состоит из 10 игроков. Каждый игрок имеет антуражную роль и относится к одному из пяти существующих рангов. Таким образом, в каждом клане присутствует по два игрока каждого ранга. Задачей игроков является полное уничтожение участников вражеских кланов. Клан, чьи игроки выполнят игровую задачу, считается победившим. Ведущий оставляет за собой право остановить игру и объявить клан-победитель, если игровое преимущество одного из кланов стало очевидным.

2. Регламент игры

Игра начинается с записи участников игры (если вы читаете эти правила, значит, запись игроков уже началась). После того, как необходимое количество игроков будет набрано, запись заканчивается и ведущий начинает распределение ролей. Когда роли распределены, объявляется начало игры. Первая фаза игры – ночь. В первую ночь набор команд, которыми могут воспользоваться игроки, ограничен. Начиная со второй ночи, игрокам разрешается использовать все команды, которые позволяет им игровая роль.

Игровые сутки разделены на два этапа – день (с 12 часов по московскому времени до 21 часа) и ночь (с 21 часа до 10 часов утра). Время с 10 до 12 часов отведено на обработку команд ведущим и составление отчета.

Днем происходит Линч. Для того, чтобы линчевать игрока, нужно выделить его ник синим цветом. Внимание! В игре «Легенды меча и магии» есть особенность – если какой-то клан потерял игрока, то второй игрок такого же ранга из этого клана приобретает иммунитет к Линчу. Если такой игрок набирает на Линче максимум голосов, то он не покидает игру, а вместо него выбывает игрок, занявший на Линче «второе» место. При этом ведущий объявляет, что игрок, набравший максимум голосов, не может быть линчеван.
Если два (или более) «линчуемых» игрока набрали одинаковое (максимальное) количество голосов, Линч считается несостоявшимся и игру не покидает никто.
Первая процедура Линча состоится на второй игровой день, т.е. после опубликования результатов второй ночи.

Первоначально игрокам неизвестны свои роли (рассылки ПМ с ролями не будет). Игрок может узнать свою роль, совершив результативное действие. Список результативных действий будет приведен в пункте 4 настоящих правил.

3. Кланы, ранги, роли

В игре фигурируют три клана: Клан Порядка, Клан Природы, и Клан Хаоса. Каждый игрок относится к одному из пяти существующих рангов: Воин, Маг, Защитник, Алхимик, Вор.

Таблица Кланов:
Легенды меча и магии


4. Тактические характеристики ролей

Каждый игрок обладает шестью базовыми навыками: Атака, Атака магией, Шпионаж, Защита, Защита от магии, Защита от шпионажа. Эффективность этих навыков различна для каждого ранга. Кроме того, некоторые ранги обладают дополнительными возможностями.

Ранг Воин.

Архангел, Дракон, Вампир
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Титан, Гидра, Эфрит
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Игрок ранга Воин обладает максимальными среди всех остальных рангов значениями Атаки и Защиты от магии. Навыки Шпионажа и Защиты от шпионажа самые низкие. Функциональное назначение ранга – киллер. Воин не обладает способностью изменять свои количественные показатели и количественные показатели других игроков.

Ранг Маг.

Ангел, Мантикора, Демон
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Джинн, Единорог, Лич
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Игрок ранга Маг обладает максимальными среди всех остальных рангов значениями Атаки магией и Защиты. Навыки Шпионажа и Защиты от шпионажа самые низкие. Функциональное назначение ранга – киллер. Маг не обладает способностью изменять свои количественные показатели и количественные показатели других игроков.

Ранг Защитник.

Грифон, Минотавр, Цербер
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Нага, Кентавр, Тролль
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Игрок ранга Защитник обладает максимальными среди всех остальных рангов значениями Защиты и Защиты от магии. Навыки Атаки, Атаки магией, Шпионажа и Защиты от шпионажа средние. Защитник имеет возможность распределять весь свой защитный потенциал, как на себя, так и на других игроков. При этом защитный потенциал рассматривается как сумма количественных показателей Защиты, Защиты от магии и Защиты от шпионажа. Например, Защитник может усилить собственную Защиту от магии (или этот же навык другого игрока), частично или полностью ослабив свою Защиту от шпионажа. Иными словами, весь защитный потенциал нужно рассматривать как силу Защитника, которой он волен распоряжаться по своему усмотрению. Функциональное назначение ранга – телохранитель.

Ранг Алхимик.

Монах, Друид, Ведьма
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Гном, Лепрекон, Василиск
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Игрок ранга Алхимик обладает достаточно высокими характеристиками навыков Шпионажа и Защиты от шпионажа; прочие навыки достаточно слабые. Защитник имеет возможность модифицировать (усиливать или ослаблять) следующие свои навыки или навыки других игроков: Атака, Атака магией, Шпионаж, Защита, Защита от магии, Защита от шпионажа, Кража, изменяя эти количественные показатели на число, которое указано в таблице навыков в соответствующей строчке: Модификация Атаки, Модификация Атаки магией и т.д. Функциональное назначение ранга – модификатор/шпион.

Ранг Вор.

Копейщик, Сатир, Бес
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Горгулья, Пегас, Скелет
Легенды меча и магии Легенды меча и магии Легенды меча и магии

Игрок ранга Вор обладает максимальными среди всех остальных рангов значениями Шпионажа и Защиты от шпионажа; прочие навыки наиболее слабые. Вор имеет возможность «украсть» часть или все значение одного из следующих навыков другого игрока – Атака, Атака магией, Защита, Защита от магии, Защита от шпионажа – и передать это количество навыка третьему игроку (в том числе и себе). Максимальное количество навыка, которое может украсть и перенаправить Вор, указано в таблице навыков в соответствующей строчке: Кража Атаки, Кража Атаки магией и т.д. При этом навык того игрока, которому Вор передает украденное количество эффективности, увеличивается ровно на это количество. Кража навыка Шпионаж невозможна. Вор не может красть навыки у себя – только у других игроков. Функциональное назначение ранга – редиректор/шпион.

Таблица навыков:
Легенды меча и магии

Атака и Атака Магией считаются результативными, если количество одного из этих навыков, направленного на игрока, превышает количество соответствующей защиты. Атаки разных игроков не суммируются, за исключением совместных атак (см. далее). Если хотя бы одна Атака или Атака магией, направленная на игрока, оказалась результативной, игрок выбывает из игры. Последовательные атаки не снижают количество защиты.

Защита и Защита от магии считаются результативными, если на игрока была направлена хотя бы одна Атака или Атака магией и все направленные атаки оказались нерезультативными.

Шпионаж считается результативным, если Защита от шпионажа того игрока, которого вы шпионите, ниже, чем ваш навык Шпионажа.

Защита от шпионажа считается результативной, если на игрока была направлена хотя бы одна команда Шпионажа и все команды шпионажа оказались нерезультативными.

К навыкам Кражи и Модификации понятие результативности неприменимо.

Если хотя бы одна команда, отданная игроком, оказалась результативной – игрок получает от ведущего ПМ, в котором указана роль игрока.

5. Ограничения команд, примеры команд

Один игрок может атаковать (атаковать магией) любое число игроков, однако нельзя (и бессмысленно) атаковать (атаковать магией) одного и того же игрока дважды за ночь одним видом атаки. Разрешается дважды атаковать одного игрока различными видами атак – Атакой и Атакой магией. Сумма интенсивности всех атак (атак магией) не должна превышать величину навыка атакующего.

Примеры атак:
Аскон – Вампир, gosha100 – Мантикора, Robozik – Монах.

Команда Аскона:
Атака 5 gosha100
Атака магией gosha100
Атака 10 Robozik

Вампир относится к рангу Воинов, навык его Атаки равен 15, навык его Атаки магией равен 10.
Мантикора относится к рангу Магов, навык ее Защиты равен 15, навык ее Защиты от магии равен 10.
Атака Вампира 5 < Защита Мантикоры 15, атака нерезультативна, gosha100 жив.
Атака магией Вампира 10 = Защита от магии Мантикоры 10, атака магией нерезультативна, gosha100 жив.
Монах относится к рангу Алхимиков, навык его Защиты равен 5.
Атака Вампира 10 > Защита Монаха 5, атака результативна, Robozik убит.

Разрешены совместные атаки. Для этого оба игрока, участвующих в совместной атаке, должны прислать команду с указанием ника и роли «напарника». При совместной атаке значения навыков атакующих суммируются.

Пример совместной атаки:
Аскон – Вампир, gosha100 – Мантикора, Robozik – Монах.

Команда gosha100:
Совместно с Robozik (Монах) атакую магией Аскона.

Команда Robozik:
Совместно с gosha100 (Мантикора) атакую магией Аскона.

Вампир относится к рангу Воинов, навык его Защиты от магии равен 15
Мантикора относится к рангу Магов, навык ее Атаки магией равен 15
Монах относится к рангу Алхимиков, навык его Атаки магией равен 5
Совместная атака магией Мантикоры 15 + Монаха 5 = 20 > Защита от магии Вампира 15, совместная атака результативна, Аскон убит.

В совместной атаке могут участвовать только 2 игрока. Число совместных атак, в которых принимать участие игрок, ограничено только лишь его атакующим потенциалом.

Пример нескольких атак:
Аскон – Вампир, gosha100 – Мантикора, Robozik – Монах, Гладиатор – Тролль, Ильмаринен – Пегас, balabol - Горгулья.

Команда gosha100:
Совместно с Robozik (Монах) атакую магией 11 Аскона. – (Аскон получит 11 + 5 = 16 единиц атаки магией)
Атака магией 4 balabol, - (balabol получит 4 единицы атаки магией)
Совместно с Ильмаринен (Пегас) атакую Гладиатор, - (Гладиатор получит 10 + 3 = 13 единиц атаки)


Игрок ранга Защитник может распоряжаться всей величиной своих защит, как единым целым. Защитник, отправляя свою команду, должен указать, какую защиту он оставляет себе, а какую защиту направляет на других игроков.

Пример команд Защитника:
Гладиатор – Тролль, Аскон – Вампир, Ильмаринен – Пегас.

Команда Гладиатора:
Защита 10
Защита от магии 10
Защита от шпионажа 10
Защита от магии Аскон 5
Атака 7 Ильмаринен

Тролль относится к рангу Защитников, навык его Защиты 15, навык его Защиты от магии 15, навык его Защиты от шпионажа 5 – итого у Тролля 35 единиц защиты. Он уменьшает свою Защиту на 5 единиц, уменьшает свою Защиту от магии на 5 единиц и увеличивает Защиту от шпионажа на 5 единиц. Итого Тролль потратил на себя 30 единиц защиты, оставшиеся 5 единиц направлены на Вампира. Вампир относится к рангу Воинов, навык его Защиты от магии равен 15 + 5 = 20 единиц.
Пегас относится к рангу Вор, его Защита равна 3.
Атака Тролля 7 > Защита Пегаса 3, атака результативна, Ильмаринен убит.

Кроме Защитников, никто из игроков не может произвольно распоряжаться своей защитой, поэтому команды защиты могут присылать только игроки ранга Защитник.

За одну ночь можно шпионить только за одним игроком. Величину своего навыка Шпионажа в письме указывать не нужно.

Пример команды Шпионажа:
Аскон – Вампир, Ильмаринен – Пегас.

Команда Ильмаринена:
Шпионить Аскон.

Пегас относится к рангу Вор, его навык Шпионажа равен 15. Вампир относится к рангу Воин, его навык Защиты от шпионажа равен 1.
Шпионаж Пегаса 15 > Защита от шпионажа Вампира 1, шпионаж эффективен, Ильмаринен узнает роль Аскона.

Игрок ранга Вор может обокрасть до 5 игроков за одну ночь. Нельзя красть один и тот же навык у разных игроков, однако можно красть разные навыки у одного игрока. Величину своих навыков Кражи указывать в письме не нужно.

Пример команды Кражи:
Аскон – Вампир, Гладиатор – Тролль, gosha100 – Мантикора, Ильмаринен – Пегас.

Команда Ильмаринена:
Краду Атаку у Аскона, передаю gosha100.
Краду Атаку магией у Аскона, передаю gosha100.
Краду Защиту от магии у Гладиатора, передаю себе

Таким образом, Атака Вампира теперь 15-3 = 12, Атака магией Вампира теперь 10-3 = 7.
Атака Мантикоры теперь 10+3 = 13, Атака магией Мантикоры теперь 15+3 = 18.
Защита от магии Тролля теперь 15-3 = 12.
Защита от магии Пегаса теперь 3+3 = 6.

Модификация – это способность усилить или ослабить какой-либо из навыков игроков (за исключением навыков самой Модификации). Навыком Модификации обладают игроки ранга Алхимик. Нельзя модифицировать один и тот же навык у разных игроков, но можно модифицировать разные навыки у одного и того же игрока. Величину своего модификационного навыка указывать в письме не нужно.

Примеры команд модификации:
Аскон – Вампир, Гладиатор – Тролль, gosha100 – Мантикора, Ильмаринен – Пегас, Robozik – Монах, Кума – Гном.

Команда Кумы:
Ослабить Атаку Аскона
Ослабить Атаку магией gosha100
Усилить Защиту (свою)
Усилить Защиту от магии (свою)
Ослабить Защиту от шпионажа Гладиатора
Усилить Шпионаж Robozik
Ослабить Кражу Атаки Ильмаринена

Таким образом, Атака Вампира теперь 15-3 = 12, Атака магией Мантикоры 15-3 = 12, Защита Гнома 5+3 = 8, Защита от магии Гнома 5+3 = 8, Защита от шпионажа Тролля 5-3 = 2, Шпионаж Монаха 12+3 = 15, Кража Атаки Пегаса 3-3 = 0. Обратите внимание, при модификации навыка Кражи нужно указывать, какой именно из навыков Кражи модифицируется.

Внимание! Первой ночью нельзя подавать следующие команды: Атака, Атака магией, Кража Атаки, Кража Атаки магией, Модификация Атаки, Модификация Атаки магией, Модификация Кражи.

6. Заклинания

Навыки игроков всех рангов, кроме Защитника, могут увеличиться. Для этого нужно использовать соответствующее заклинание. Каждое заклинание применимо только для игроков определенного ранга и клана. Активировать заклинание может игрок из того же клана, что и тот, на кого заклинание направлено. Первоначально заклинания, нужные вашему клану, находятся в руках игроков вражеских кланов.

Для активации заклинания игрок, у которого оно находится, должен отправить команду:
Колдую <Название заклинания> на <Ник игрока> (<Роль игрока>).

Таким образом, чтобы активировать заклинание, нужно, чтобы текущий владелец заклинания знал роль игрока, на которого он собирается колдовать, и был с ним из одного клана.

Как получить заклинание? Если владелец заклинания вынесен на Линче, заклинание переходит к первому проголосовавшему против линчеванного. Убивая игрока при помощи атаки или атаки магией, вы тоже забираете заклинания, которые были у вашей жертвы. Если владелец заклинания погибает в результате совместной атаки, заклинание достается тому, чей «вклад» в атаку был больше. Если «вклад» в атаку был одинаков у обоих атакующих, кому достанется заклинание, решит кубик. Кроме того, можно передать заклинание другому игроку, отправив команду:

Передать <Название заклинания> <Ник игрока>,

Или обменяться заклинаниями. Для этого оба участника обмена должны выслать мне ПМ следующего вида:

Меняюсь c <Ник игрока>, <Название своего заклинания> на <Название нужного вам заклинания>.

Таблица заклинаний:
Легенды меча и магии

Действие заклинания сохраняется до конца игры, в отличие от действий Кражи, Модификации и передачи Защит – эти команды будут работать только той ночью, когда они были отданы.

7. Расчет команд, порядок обработки, разбор коллизий

Полученные команды будут обрабатываться в следующем порядке:

1. Обмен, передача и активация заклинаний.
2. Модификация навыков.
3. Кража навыков.
4. Расстановка защит.
5. Шпионаж.
6. Атаки.

Как вы уже поняли, возможны (и будут случаться) ситуации, когда игрок к моменту своего хода будет располагать меньшей величиной навыков, чем указано в таблице. Например, навык Атаки Воинов равен 15, однако в результате действий Алхимиков и Воров, чьи ходы обрабатываются раньше, Атака Воина может сократиться. То же самое может произойти и с Магом, и с Защитником. В этом случае при обработке их команд будет применяться принцип приоритета первых команд.

Поясню на примере.
Аскон – Вампир, Кума – Гном.

Команда Кумы:
Ослабить Атаку Аскона

Команда Аскона:
Атака 8 gosha100
Атака 5 Ильмаринен
Атака 2 Гладиатор

Вампир, подавая свою команду, исходит из того, что его навык Атаки равен 15. Однако его навык Атаки ослаблен Гномом на 3 единицы и его Атака теперь равна 12. Принцип приоритета первых команд заключается в том, что верхние команды в списке должны быть выполнены в первую очередь, а если навыка хватит на выполнение вторых и третьих команд – тогда будут выполнены и они. В приведенном примере случится следующее: исчезнет Атака на Гладиатора (-2), а Атака на Ильмаринена сократится с 5 до 4 (-1).

Второй пример.
Гладиатор – Тролль, Ильмаринен – Пегас.

Команда Гладиатора:
Защита 15
Защита от магии 15
Защита от магии Аскон 5 (15 + 15 + 5 = 35, весь защитный потенциал использован)

Команда Ильмаринена:
Краду Защиту от магии у Гладиатора, передаю себе.

Таким образом, Пегас уменьшил защитный потенциал Тролля. Команда Пегаса (Кража) обрабатывается раньше, чем команды Тролля, поэтому Тролль располагает не 35 единицами защиты, а только 32 (35-3).

Для выполнения первой команды защитного потенциала хватает:
Защита 15 (32 – 15 = 17), у Тролля есть еще 17 единиц защиты.

Для выполнения второй команды защитного потенциала тоже хватает:
Защита от магии 15 (17 – 15 = 2), у Тролля есть еще 2 единиц защиты.

Для выполнения третьей команды защитного потенциала хватает только частично:
Защита от магии Аскон 2

Если для Тролля важно, чтобы на Аскона было направлено именно 5 единиц Защиты от магии и не меньше, он должен повысить приоритет этой команды, указав ее первой:

Защита от магии Аскон 5
Защита 15
Защита от магии 15

В этом случае 5 единиц Защиты будет направлено на Аскона, а на себя Тролль установит 15 единиц Защиты и 12 (оставшихся после кражи) единиц Защиты от магии.

8. Особенности регламента

Поскольку из каждого клана можно линчевать только половину игроков, возможна ситуация, для процедуры Линча не останется кандидатов. В этом случае игра переходит на другой временной режим – сутки заканчиваются сразу после получения всех команд от всех живых игроков, а после появления очередного отчета можно сразу присылать новые команды. О переходе на новый временной режим объявляет ведущий.

9. Отчеты

В игре предусмотрено три типа отчетов ведущего.

Отчет после Линча - по сути, простое объявление итогов Линча. Отчет публикуется после 21-00 по московскому времени. Роль линчеванного в этом отчете не раскрывается.

Литературный отчет - текстовое изложение части ночных событий (наиболее интересных, с точки зрения ведущего), наложенное на заданный игровой антураж. Литературный отчет публикуется по итогам прошедшей ночи.

Технический отчет - отсортированный согласно очередности обработки команд список всех ночных событий. В этом отчете отдельным пунктом также будет указываться первое (но только первое) результативное действие игрока. Технический отчет будет появляться после литературного отчета.

10. Права и обязанности ведущего

Ведущий игры обязуется относиться ко всем игрокам беспристрастно. При проведении игры (в том числе при раздаче ролей) ведущий обязуется руководствоваться данными правилами, а не личными симпатиями по отношению к тем или иным игрокам. Ведущий оставляет за собой право трактовать спорные моменты правил так, как ему заблагорассудится. Ведущий оставляет за собой право вносить изменения в данные правила в процессе игры, однако обещает воспользоваться этим правом только лишь в самом крайнем случае. Ведущий вправе, согласно 2-му абзацу пункта 1 данных правил, досрочно остановить игру и объявить победителя. Ведущий вправе наказывать игроков, нарушающих данные правила.

11. Этика игрока.

Особенностью игры «Легенды меча и магии» является тот факт, что изначально участники игры не знают своих ролей. В такой ситуации проблематично обойтись без общения игроков вне игровой темы (в ПМ и т.д.), без сговоров и обменов игровой информацией. Все вышеперечисленные способы общения между игроками и группами игроков не запрещаются. Единственным строгим ограничением является запрет на общение с выбывшим игроком – т.н. «сбор у гроба покойника».


Robozik
offline
[i]
Игорь! Записывай, 100 пудофф играть в такую штуку буду!!!


*Космос*
offline
[i]
Да, выглядит суперски. Записываюсь! )))))


ЗАпредельна_Я
offline
[i]
Мона я тоже туточки запишусь, а ?:))


Мирабель
offline
[i]
Я тоже записываюсь!!!! biggrin.gif


offline